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避けとは?

[ 70] SYSTEM_SAKE
[引用サイト]  http://www.infosakyu.ne.jp/~baroque/game_room/virtua4/system/system_sake.htm

・N>8>NまたはN>2>Nという入力で成立します。避けは8や2に入れた瞬間に成立するのではなく、Nに戻った時に発動します。よく避けが失敗する理由の中に、8や2に入れた後にNに戻らずに投げ抜けを入力してしまって避けが出ないということがありますね。
避けは8や2に長く入れすぎると出ません。上避けの場合は8F以内、下避けの場合は7F以内にレバーをNに戻さないと避けは成立しないので注意しましょう。上避けの場合はAll
Range Move(以下ARM)が出るし、下避けの場合は7Fでしゃがんでしまうためでしょう。
2Dやってた自分の場合は下避けの方が下BLみたいでやりやすいんですけど、上避けの方が受付時間長いしよろけ回復にもつかえるので優れているとは思います。両方使えるのがベストでしょう。自分の場合は、上避け抜けが非常に難しいです。
・避け入力は、打撃・投げ・ダッシュ行動と同じく先行入力が効く。当たり前かもしれませんが、重要なことです。
・避けは打撃の発生の部分で成立することで成功避けとなり、それ以外では失敗避けとなります。両者の避けは性質が全く違う。半回転の技はこの条件を満たしていても、避ける方向を間違えると失敗避けになります。全回転の技は自動的に失敗避けに。
細かいこととしては、2P側は五分の状態で避けを入力しても相手の打撃に対しては成功避けとなりますが、1P側では失敗避けになります。対戦する時は、なるべく2P側を取るようにしましょう。
・避けが成立した瞬間から、立状態になります。しゃがみで7F不利ならギリギリ下段投げが確定しませんが、この場合は下段投げ抜けを入れるよりは避けることによって立ち状態にしてしまった方が良いです。投げに対しては無防備なので、投げ抜けは入れておきましょう。
しかし、相手も屈状態の相手に最速で投げには来ないと思うので投げ抜けの入力のタイミングとかも難しい所ですが。
・発生の直前で避けたとしても、その技に当たることはありません。避けてから何も行動しなければ、相手の派生技などがサーチしてヒットすることはありません。
ガードしたり打撃や投げなどを出すことによって、相手の派生技がサーチして食らったり、自分から相手の技に当たりに行くことで食らうことはあります。
・成功避けの全体動作時間は17F。避ける前の有利不利と、相手のどの技を避けたかによってその後の有利不利が変わります。
・失敗避けでも微妙に軸移動を起こしますが、この動作には全くと言ってよいほど避け性能はありません。つまりディレイで出された打撃には無防備です。
・失敗避けの全体動作時間は26Fと非常に大きいです。しかし失敗避けの硬直はしゃがみ前Dをすることによって大幅に短く出来ますが、しゃがみ前Dでキャンセルして行動可能になるまでに3Fはかかります。
避けは投げに弱いですが、その短所を補ったものが避け投げ抜けです。現時点では投げ抜けは2個入れるのが主流のようです。二個目はガード投げ抜けにするのがベストですが、実際に正確に入力できるようになるにはかなりの練習が必要だと思います。
使い所は、ほんの少しだけ不利になった時です。半回転系・全回転系の技は出が遅いものが多いので、ほんの少しだけ有利な時には使い辛いものです。よって、避け抜けが非常に効果的になります。具体的には、「2Pをガードされた時・Pや2Pや肘をカウンターで食らった時・起き蹴りを食らった時(ディレイ下段ノーマルヒット以外)」などでしょう。
避け投げ抜けの欠点としては、「二個しか投げ抜けが入れられないため、投げの種類が多いキャラには効果が薄い・ディレイの打撃やBD>打撃とやられると失敗避けの硬直の打撃を食らう・常に反応して入力するのが難しい」などが挙げられます。しかし、これができると投げ方向が少ないジャッキーなどは攻めづらくなるので習得すべきでしょう。
ディレイの膝などが来たら、逆二択をかけたりとスタイルを変えていけば問題無いと思います。
失敗避けの硬直は26Fなので、それに刺すディレイの打撃について考えてみましょう。打撃は20F以内のものが良いです。あまりに発生が遅いものでは、避けの硬直にその技を当てるのが非常に難しくなるからです。
自分が1Pの場合は、「ディレイ打撃を当てる猶予F=26F−ディレイ打撃の発生」ということになります。自分が2Pの場合は、相手が五分の状態では避けが発動しないので1Fほど猶予が増えます。
悪い例を挙げてみます。葵の場合は双掌打(発生24F)という技がありますが、これを1P側から避けの硬化に当てようとした場合、避けが成立してから1F後と2F後に双掌打を出さないとヒットしません。2P側から使っても3Fしか猶予がありません。
ディレイの打撃というのは自分が有利な時に使いますから、少し待ってから打撃を出すという場合には1F2Fの誤差はすぐに出てしまいます。先行入力が使えない訳ですから、自分の体内時計を信じて打つしかないです。よって、膝レベルの発生の技を使うのが好まれると思います。
技の発生だけでなく、技の性質も重要です。基本的にはヒット時にダウンする中段技を優先して使うべきです。それに適した中段技が無い場合は、下段技⇒上段技と有効なものを探しましょう。避けは立状態なので、失敗避けの硬化に当てるのなら上段で問題無いですが、あらゆる事態を想定すると中段や下段であることに越したことはないです。ジャッキーならLS、ラウなら虎槍掌がベストでしょう。
ジャッキーの場合は、相手がガードという選択肢を選んでいた場合にも膝がカウンターで当たる場合があるので有効です。相手の心理として、不利な状況で何もされなかった場合にはその間を嫌がってとりあえず2Pを打ってしまいがちです。そういった場合にカウンターヒットしやすいです。勿論この膝は、相手の逆二択の最速の膝や2Pにも余裕で負けます。その辺は読み合いでカバーしましょう。
ジャッキーは膝が避けの硬化にヒットすると浮きの高さが微妙に普段と違います。パイ・サラ・ヴェネ・ハゲ・リオン・ラウ・ジャッキーには、足位置関係無く膝>肘PKが安定するので覚えておいて損は無いです。
この状況で膝が当たるとしたら、避けの硬化にヒット・カウンター・しゃがみガードしかないと思います。他のキャラでも浮きの高さに変化があると思うので、調べてみると良いでしょう。
ラウの場合は虎槍掌の発生が13Fととても速いので、上段技ですが別の意味でも使えます。ほとんどのキャラの場合、避けの硬化に当てるディレイ打撃の発生は16〜20Fといった所です。この辺りの発生の技は、相手が思い切って膝を出してきた場合はカウンターで食らって負けてしまいます。
しかし、虎槍掌の場合は1Pでは3F・2Pでは4Fほど避けにも膝暴れにも勝てる時間が存在します。ここを見極めて出せるようになると強いと思います。しかし、2Pには弱いので注意が必要です。
相手が避けるのか逆二択をしてくるのか分からない時、立Pを避けさせてみるという手があります。しかし、これは実際には不利な状況を作ってしまいます。立Pの全体動作は22F〜26F(ハゲは例外で32F)で、標準的な中量級の立Pが24Fくらいです。成功避けの全体動作が17Fであることを考えると7F有利な時に避けさせても五分となってしまいます。
2Pをカウンターヒットさせてから投げに行っても2F不利になりますが、実際は避け投げ抜けガードをしている人が多いので、この2F以上の時間が過ぎてしまって状況的には有利ということになってしまう訳です。しかし、投げ確じゃない所で避けを読んで立P>投げと入れ込んだ時、相手が投げ漏れしたら投げが同時に発生してしまうという怖い事態になります。この辺は立Pの全体動作によって違うのですが、怖いことには変わりないです。
また、投げ抜けを捨てて避けからの打撃を入れ込んでくる相手には、避けさせるというのは逆に不利な状況を作ってしまうことが多いです。下手すると相手の避け抜け漏れと、避けからの最速打撃でありえない二択とかされてしまうことすら考えられます。
VF4BBSに載ってたネタをそのまままとめてみました。この入力というのはとても難しいですが、できるようになればまた防御手段として確率するんでしょうかね?自分は最初は避け投げ抜け二つは無理〜とか言ってましたが、なんとかできるようにはなってきました。やっぱりどんなネタも練習次第なんでしょうか。前置きはこれくらいにして、その内容を書きますね。
実際の内容は、「−4Fまでの不利Fまでは、避け>しゃがみ前Dキャンセル最速打撃を出すことによって直線の中段と投げの二択は完全に回避できる」というものです。名称はまだ不明というか一般化していないようなので、ここでは単純に避けキャンセルとでも書いておきますね。仕組みとしては、中段の打撃は避けることによって完全に回避でき、投げは8F以内に避けから打撃を出すことで回避するという風になっています。
投げの方が分かりにくいと思うのですが、2Pガードされてからの避けキャンセルで説明したいと思います。2Pガードされてー4Fの状態から避けます。このままでは相手の最速投げに捕まってしまうので、失敗避けをしゃがみ前Dでキャンセルして打撃を出します。失敗避けをキャンセルするのに3Fはかかるので、最速で打撃を出しても4F+3F=7Fはかかるわけです。投げの発生は8Fなので、打撃を出せばギリギリ投げには捕まらないことになります。
この連携の長所は、相手のほとんどの選択肢に打ち勝てるという所にあります。2P>避けキャンセル>2Pというように連携させた場合、「相手の最速投げ・最速直線中段・20F(1P側)&19F(2P側)以上の半回転技&全回転技」の全てを潰すことが出来ます。避けキャンセルをした2Pというのは実際には発生が15Fとなっています。実際の所、2Pをガードした4Fも足すと19F有利になる訳です。しかし、その4Fの間に直線の中段を出すと成功避けが発動してしまいます。よって直線系の打撃は16F(1P側)&15F(2P側)以内の技を、相手の2Pの硬直が解けた辺りで入力しないといけないことになります。
この中で実戦的なのは、ディレイの2Pでしょうか。半回転系の技なら19F以内の特殊上段&中下段ならいけます。レベルが上がって腹避け背中避けを使い分けてくるようになったら、全回転で対処しないといけないのですが、全回転の技で発生が20F以内のものというのはそう多くないと思います。ラウの6K+Gあたりが有望ですかね。
この連携最強、みたいなこと書いてますがはっきり言ってこれを使いこなせる人って今いるのかってくらい入力が難しいです・・・。この入力の難しさが一番の欠点ですよね。まず普通に入力したのでは、最速でしゃがみDキャンセル打撃が出てくれません。しゃがみD>打撃の部分が目押しになってしまうわけですから、打撃がかなり遅れて投げに捕まってしまいます。入力は「避け>3>P>3」という風に間に打撃を挟むと、しゃがみDしたときに最速で打撃が出るようになります。でも、これ自分にはムズイ(笑)
2P始動の避けキャンセルは、ガードされた時じゃないと意味がありません。ヒットした場合にこれやると、単に3F発生の遅くなった打撃を出してるだけですからね。晶の捜下崩捶の後なら、ヒット確認してこれできるのではって思います。2Pだとヒット確認はまず無理(笑) 捜下崩捶>避け>3>P+K>3とやることでちゃんと2Pが出てくれると思います。捜下崩捶ってしゃがみじゃでないんだよね〜、羨ましい。
現時点ではまだ一般化しそうには無い難易度のテクニックだとは思いますが、まったりと練習していこうかと。3>P>3といった入力の部分をみて、「ギルティのFCDみたい」という発言してる人居ました。何となく納得してしまいましたよ。

 

[ 71] 主は避け所
[引用サイト]  http://vip-club.tv/sasaki/refu.htm

「あなたは主を避け所とし、いと高き者をすまいとしたので、災いはあなたに臨まず、悩みはあなたの天幕に近づくことはない。それは主があなたのために天使たちに命じて、あなたの歩むすべての道で、あなたを守らせられるからである。たとい千人があなたのかたわらに倒れ、万人があなたの右に倒れても、その災いはあなたに近づくことがない」
この詩篇91篇の一部のみことばは、わが家の毎晩の就寝前の祈りのときに私が必ず唱えるみことばです。
第二次世界大戦の頃のことです。イギリス軍にウイットゼイ大佐という人物がいました。彼の率いる連隊は全員が毎日朝晩、詩篇91篇を朗読して神に安全を祈ったそうです。彼の連隊は五年間激戦地で戦いつづけました。他のほとんどの連隊は全滅したり、多数の死者を出していました。ところが彼の連隊だけは一人の死者も出なかったのです。
私はこのあかしをある文書で読んで、「これはすごい。私もやってみよう」と思って、実行するようになりました。そしてこのみことばを唱える度に、「主は避け所」という真理が、単なる精神論ではなく、現実・実際のものであることを体験しています。
私たちは実に災いと悩みにみちた社会に生活しています。いつ事故や危害に会うかわからない、いつガンのような不治の病にかかるかわからない、いつ会社のリストラや倒産で首になるかわからない、いつ夫婦親子の関係が破綻するかわからない、老後はどうなるかわからない、という中で生きているのです。
信仰と希望と愛が冷えれば冷えるほど、災いと悩みは増大していきます。今日の日本の社会がまさにそのような状態にありますが、残念ながら多くのクリスチャンも、それに巻き込まれているような気がいたします。
しかしこのような時こそ、私たちは天地を創られた全知全能の愛の神のみことばにしっかり立ち返って、「主は避け所」であることを真に悟り、神の完全な保護と安らぎと恵みを受ける良いチャンスです。
詩篇の各所に「主は避け所」であると書かれています。避け所とは避難場所です。災いや悩みという災難を避けのがれる場所です。しかし、主が避け所であっても、私たちがそこに入って留まらなければ、災難を避けることはできません。「主を避け所とする」とは、避け所である主の中に入って留まるということです。言い換えれば、いつも主の臨在の中に入って留まる、いつも聖霊に満たされた状態にいる、ということです。
私たちがいつも神の御霊に満たされているならば、御霊によって歩くことになります。そうすると肉の欲を満たすことがなくなります(ガラテヤ5章16節)。肉欲から解放されていれば、罪を犯すことがなくなります。その結果、罪から来る災いや悩みを避けることができます。
私たちが、いつも聖霊に満たされて歩むなら、肉欲から来る罪を犯さなくなり、その結果としての災難を避けることができますが、人々の罪やサタンとの戦いが始まります。その結果生じてくる、試練・迫害に会うことを避けることはできません(マタイ5章11節)。
しかし、神は私たちを耐えられないような試練に会わせることがないばかりか、試練と同時に、それに耐えられるように、のがれる道も備えて下さいます(第1コリント10章13節)。
ですから、試練や迫害に会っても、主が避け所であることは変わりません。主を避け所として試練を忍びとおしたなら、神を愛する者たちはいのちの冠を受けると約束されています(ヤコブ1章11節)。キリストの名のためにそしられるなら、その時には栄光の霊、神の霊が、その人に宿るとも約束されています(第1ペテロ4章14節)。
敵の激しい攻撃にさらされている試練の時こそ、しっかり主を避け所として、一歩も外に出ないようにしなければなりません。すなわち、より一層強く聖霊に満たされて、信仰にかたく立って抵抗する必要があります(エペソ6章18節、第1ペテロ5章9節)。
「主を避け所とする」とは、要するに聖霊に満たされるということです。それでは聖霊に満たされるにはどうしたらよいのでしょうか。それは言うまでもなく、「祈る」ことです。いつも聖霊に満たされるには、「いつも祈る」ことです。「祈り」は、人と神との霊の交わりです。人と神との霊の交わりが非常に強められた状態が、聖霊に満たされている状態であるということができます。
「あなたの大庭にいる一日は、よそにいる千日にもまさるのです」と詩篇85篇10節に歌われていますが、よく祈って聖霊に満たされて働く一時間は、そうでない千時間にもまさります。ですからもし私たちがクリスチャンとして世に勝つ者となるには、生活の中で「祈り」を最優先し、「祈り」を最重要課題とすべきです。
なぜなら、祈って聖霊に満たされて初めて、私たちは、聖書のみことばを単に頭で理解するだけでなく、心で食べることができるからです。イエス・キリストは「わたしがあなたがたにはなしたことばは、霊であり、またいのちである」(ヨハネ6章63節)とおっしゃいました。神のみことばは、単なる倫理・道徳論でもなく、哲学でもなく、規則や方法論でもなく、「霊であり、いのちである」のです。
聖霊に満たされて初めて、私たちは聖書のみことばから神のいのち(愛・喜び・平安・知恵・力など)をくみとることができるようになります。そうすると詩篇91篇のみことばが、単なる精神論ではなく、神のいのちであり力であることを確信し、現実・実際のものであることを体験できるようになるのです。
私は弁護士という相手方と対決することの多い職業柄、また積極的に福音を宣べ伝える者の一人として、常に現実の危険を意識しています。先日も、ある事件に関連して執拗な脅しを受けました。人間ですから脅される度に恐怖感に襲われます。しかし、その都度すぐに詩篇91篇のみことばを想い起こして主に祈りました。祈っているうちに、「絶対に大丈夫だ。私は主を避け所としており、天使たちが私を守っていて下さるから」という確信が与えられ、恐怖感から解放されます。幸いなことに、このようにして、何事も起こらずに守られています。
仕事においても、伝道においてもよく追いつめられることがありますが、不思議に窮することがありません。それは、いつも祈って聖霊に満たされるように心がけているため、主の避け所に入って留まっているからだと思います。
最近は聖霊についてよく書かれ、よく語られています。これらは聖霊を理解するために大変有益です。しかし聖霊について書かれた本をいくら読んでも、聖霊についてのメッセージをいくら聞いても、それで聖霊に満たされるわけではありません。
聖霊に満たされるには、なんとしても時間をかけて祈らなければいけません。だいぶ以前のことですが、フィリピンのマルコス長期独裁政権を倒した影の立役者といわれたハイメ・シン師のスピーチを聞きました。
「祈らないクリスチャンは、羽のない鳥のような者である。また武器を持たないで戦場に出ていく兵士のような者である。ですから私は毎日絶えず祈っています。祈りすぎるくらい祈っています。しかし十分に祈ったと思ったことがありません」
私はこのメッセージに強く心を打たれました。そしてそれまでの祈りの少ない生活を悔い改めて、できる限り祈るようにしてきました。今では毎日少なくとも三時間は祈るようにしていますが、もちろんこれで十分だというわけではありません。
しかし、おかげで少しづつ聖霊に満たされることを体験できるようになりました。これは本当にすばらしい体験です。天地万物を創られた神は現実に生きておられ、慈愛の父として私たちの祈り願うことを喜んで聞いて下さり、これをかなえて下さることを体験するからです。聖書のみことばが「霊であり、いのちである」ことを現実に体験するからです。
イエス・キリストの誕生、生活、教え、奇蹟の業、預言、十字架の死、復活、昇天、再臨の奥義を悟り、私たちがキリストにあってどのようなすばらしい身分にいるかを悟ることができるようになるからです。
ですから私にとって「主を避け所とする」とは、単に災いや悩みを避けるためだけでなく、神がキリストにあって私に与えて下さっているすべての恵みを享受するためでもあるのです。

 

[ 72] 弾避け入門
[引用サイト]  http://members.jcom.home.ne.jp/ckwtt/stg2.html

誰もがシューターを志す時、最初にブチ当たる壁。「STGボキには無理ゥ」と未経験者に覚えず叫ばせる要素。
遅い弾、速い弾。大きな弾、小さな弾。入り乱れてぐちゃらドキャスと押し寄せる、あの弾幕の圧倒っぷり。おそらくは下図のよーな状況に陥り「どないせいっちゅーねんユリアァァアアア!!」と叫びつつ死。そんなカンジのパターンが全世界においても68%は占めていると予想して止まない我である。
確かにこんなん撃たれたらもう伝説の弾避け職人タマヨケスキーさん(49歳・独身)でも呼ばにゃやってられへんわヴォケぃってな気分ではあろう。てゆーか正直、多分俺もこんなん撃たれたら避けられん。おそらくは全国トップレベルのシューターでも無理だなHAHAHA!
……おぅ少年、その手頃サイズでありながら頸椎をボキるには十分な鈍器石は下ろしたまえ。避けられないとは言ったけど、ハナっから無理だとは言ってないぞ。ここで「弾を避ける」と言うことの概念を、少し改めて欲しいからそう言ったまでよ。
こんな弾が飛んでくる場面も、プロのシューターはスイスイ突破する。「避ける」ことができないはずなのに、どうして突破できちゃうのか?
まず壱について。とにかくまずは避けようとむやみやたらに動くより、敵の弾をじっと見てみること。そしてぜひ気が付いて欲しいことが一点。
実はこうした数の多いハデな敵弾幕に多いパターンとして、自機を正確に狙っている弾と言うのは少ない。適当に自機の回りにぶわーっとまき散らしているだけなのだ。
STGにおいて避けなくてはならない弾ってのは、自機を狙って飛んでくる弾あるいは自機がその弾の軌道上に存在する=当たっちまう弾オンリーなのだよ若大将! てゆーかプロのシューターにとっちゃ、自機にブチ当たる弾以外は常に眼中にはないらしいてゆーか全ての弾を把握するよーな能力は人間にはないっちゅーコトらしいです。
自機を狙う弾ってのも、別にホーミング性能でも付いてない限りは撃つ瞬間自機がいた場所に放たれるってだけだから、ちょいとその場所からズレてやればそれで避けられる。軌道上ブチ当たりかねない弾ってのも考えとしては同じ。落ち着いて、ちょいと動けばいい。
ただし、ここで落ち着いていないと、移動した先で自機を狙ってもいない適当ぶわー系の弾達に自ら突っ込んで死んでしまう。これはもうなんつーか犬のピーを避けて歩いたらドブにハマったってカンジなので、移動する先に敵の弾(あるいはその軌道)がないかは冷静に見極めてほしい。そのためにも、せめて自機の周りに迫る数発だけでも、敵の弾をよく見て欲しいのである。
まぁそれはある程度慣れも必要なので、慣れるまではなんか弾が少なくて隙間が多そうな方へと移動することを心掛けるといい。そこへ移動して弾を避けたら、すぐにその場でまた自機に当たる弾を見定める。そしたらまた広い方へ……と繰り返す。
ほら、これだけでもあっちゅー間に「なんか俺弾避けてない!?」的な動きが出来るよーになっているはずだ。弾の数にビビらずに、その弾の中で避けなくてはならない弾の数をなんとなく数えちゃうよボカぁ的な落ち着きがあれば、最小限の努力で派手な弾幕もスイスイ通り抜けられるようになるはずだ。
何も考えずに動き回って死亡するよりは、一度死ぬのを覚悟でその場を動かずに弾の性質を見極める……攻略のためには、時にそんな尊い死も必要なのでR。そうして敵の弾のパターンを少しずつ覚え、避け方を身体に染みこませる。その繰り返しで、いつの間にか自然と敵の弾を避けている自分に出会うはず。
続いて弐について。これはなんつーか避けられるよーになりたいっちゅー人々の意志に真っ向アゲンストなカンジだが、実はSTGの弾避けにおいては最重要課題であったりするのです。
原則・壱に従って弾避けに励んでみても、おそらくは限界というものがある。どんなシューターでも、そんな息の詰まる弾避けを延々と続けることには精神的に耐えられない。
人間の集中力には限界がある。よってどんなシューターでも集中力温存のために、弾を避けないですむならそうしたいと思うワケだ。
まず真っ先に浮かぶ方法は、弾を撃たれる前に敵を倒すこと。どんなキツい弾幕も、撃たれさえしなければ避ける必要もないワケで、敵が出現したと同時に最大限の攻撃力をもって叩きつぶす。もしその敵の現れるタイミングを覚えているなら、待ち伏せておけばあっという間に事は済む。弾の避け方を覚えるよりは、敵の出撃タイミングを覚える方が数段楽なのは言うまでもない。複雑なレバー操作や集中力も一切いらないしNE!
続いて浮かぶ方法は、弾をあらぬ方向に撃たせておくこと。自機を狙って自機の周りにドバーとバラ撒かれるタイプの弾は、よほど難しい場面でないなら大抵は速度が遅い。そー言う弾をバカ正直に間を縫うように避けていては、あっと言う間に力尽きる。こう言う弾はどちらかの画面端近くに自機を置いといて、そこに弾が放たれたら大きく画面反対側に移動……これだけでもう避ける必要なし。希に見られる速くてドバーな弾幕でも、来ることが事前に分かっていれば、この方法で避けられることがほとんど。わざわざ端っこまで移動しなくても、ちょいちょいと動くだけで同じ効果が得られる場合も多い。
さらに浮かぶ方法としては、ちょいと邪道に思えるかも知れないが決め打ちで無敵化すること。つまり、ボムなどの、敵の弾を全て消して自機を一定時間無敵にするギミック(ほとんどのSTGにこれはある)を「避けられっかこんなん」と言う場面では必ず放つようにするワケだ。こう言うギミックは世間一般の認識……「あ、やべぇ」と思った時になって初めて撃つもの……に反して、そう言う場面では撃とうと思ったらもう死んでいた、なんてカンジで間に合わないことが多いので、「ここに差し掛かったらもう撃つ」ってな具合に事前にパターン化しておくのが正しい使い方なのです。ここで原則・壱の「落ち着いて弾幕分析」も併せて行うことが出来れば、次にその場面に差し掛かった時にはそうしたギミックなしでも弾を避けられる方法が見つかる可能性が高いので、ボムは積極的に使うのが吉。
このようにあらゆる「避ける必要の削減」を行うことで、ここ一番で存分に集中力を注ぎ込むことが出来、弾避けの能率は飛躍的に上がる。少なくとも、これらを心の片隅に置いとくだけでも話は全く違うはず。いつでも画面端から反対側の端への移動を行えるようにポジショニングしたりするだけでも、弾避けの避けやすさは格段に上がる。
そう!! どんなに上手いシューターも、弾を避けないですむようなパターンを常に考えているのである。その動きが一般人からは「全ての弾を見切って避けている」ように見える=あの人ヘンってな認識になるだけで、実は大したことはしていないのですよ。むしろラクしたがってるワケで(笑)。
さて、最後に原則・参。……なんか精神論っぽく見える? うむ、それは然り。しかしこれもまた、弾避けにおける最重要課題だったりするのだ。
原則・壱と原則・弐を実践し、何度もチャレンジして自分なりのパターンを作り上げていけば、先述の通り弾避けの必要は減りまくる。あとはどうしても必要な弾避けが残されるワケだが、その肝心な所で「うわ避けられない!?」と行き詰まるのは、よくあることだ。
それ以前にこれらの原則を実践する段階でも、撃たれる前に叩き潰そうとして逆にやられたり、大きく移動して避けようとしたら別の敵の弾に行く手を阻まれてやられたり……思った通りにいかない。これらは弾避け道においては必ず誰もがブチ当たる壁なのだ。
人が思い描ける範囲には個人個人で限界がある。そしてその想像の方向性は、人それぞれで全く違う。人それぞれに思考のパターンがあるが、そのうち正解となるものは数少ない。
あなたが思いつかなかったような攻略パターンを、他の人は(特にSTGに慣れている人は)思い付き、実践している。それらを見て覚えたり聞いてみたりして学習し、自分のパターンに練り込んでみる。
あるいは、今までの自分の攻略パターンを一度崩して、全く別の方法でアプローチをかけてみる。自機の位置、移動の方向……それでもダメなら、今は保留してボムで切り抜けることにすればいい。
STGには、無理な場面などない。あなたが無理だと感じた場面も、現に誰かが突破している。そうした机上の空論でなくとも、STGにはボムなどの緊急手段があることがほとんど。必ず、そこは通り抜けられる。
弾避けに才能などは関係ない。運動神経も反射神経も、関係ない。それらで劣ると思うなら、それを補う弾避けパターンを構築すればいい。現に色々駄目駄目君な俺は、そうして自分の視力の弱さをカバーしている。
まぁ、こうした原則を振り返ってみれば自然と分かることなのだが、STGの弾避け道は近道はなくとも必ず誰もが終点にたどり着ける道であるとここに強く宣言しておきたい。
初めて見るキツい弾は、プロでも滅多に避けられん! 苦汁を嘗めて学び取り、次からは弾避けあるいは弾避け避けのパターンを作って挑む。それがダメならまた別の……と、全国一位レベルのシューターもそんな臥薪嘗胆を繰り返してあの技を編み出しているのだ。
プロのシューターも中堅シューターも初心者シューターも、同じ人間。同じ人間であることと、STGの弾避けが誰にでも出来るように工夫されていること……これらを併せ見れば、弾避けは万人に可能であるとの結論が自然と導き出されはしまいかッ!?
そうして弾避けを学び続けるうちに、あなたにも自然と「あ、こーゆー弾はこう避けるんだね」と、弾を見ただけで手が勝手に動く……そんな習慣が身に付いてゆくのです。そうなればもはや、
まぁとりあえず、まとめてみるなら……諦めずにコツコツやるのが一番ってとこか(短ッ)。まぁここに書いた心得を頭の片隅にでも置いといてくれりゃあ、あとは何度もプレイすることでほとんどの弾は避けられる……ハズ(笑)。
弾避けはSTGの最大の魅力にしてSTGそのものとも言える要素の一つ。以前は絶望的に思えた弾幕を、攻略の果てにくぐり抜けた時の快感……ぜひその手でつかみ取っていただきたい!

 

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